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在沉浸式娛樂的娛樂活動中密室逃脫與鬼屋已經(jīng)成為購物中心中最"吸金"的項目。他們的目標是20-35歲的白領階層,并通過各種大小不同的主題和靈活的票價組合模式吸引大量消費者。
在過去兩年里,這群目標客戶越來越年輕,他們比80后更有可能探索新事物。比起80后一代,他們更有可能接受新的娛樂形式,而且更頻繁、更愿意加入令人興奮和有趣的情景空間。
作為在情景空間中體驗沉浸式娛樂體驗的新項目,密室和鬼屋的野蠻增長主要取決于大批忠實玩家和年輕消費者的崛起。
然而,無論目標群體本身、鬼屋作為產(chǎn)品,其鬼屋設計、運營和服務都是盈利的關鍵為此,鬼屋通常會選擇類似的操作方式,讓消費者更好地沉浸在游戲中:
在封閉的場景體驗中,進入場景前的故事解釋能更好地將參與者推向狀態(tài)。在鬧鬼的房子里,循環(huán)播放的恐怖視頻將被用作預先影響參觀者的畫面和認知的手段,這樣參與者就會有一種恐懼感,在鬼屋里設置多個場景和現(xiàn)場演員,這樣參與者就不會有任何空閑時間在房間里了。
在鬼屋里,設計是關鍵,不僅要多樣化,而且要不時更新,以提高消費者的粘性。
鬼屋的價值是參與者之間的信任更有價值,對于在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中成長的千禧一代來說,這是一個積極的社交手段。